Die natürliche Geschwindigkeit des digitalen Einflusses auf den Sport wird durch potente wirtschaftliche Kräfte noch beschleunigt. Innovative Ideen und günstiges Timing produzieren binnen kurzer Zeit enorme Entwicklungen, wie die Erfolgsgeschichte des österreichischen Unternehmens Runtastic und die steigende Beliebtheit von E-Sports zeigen.
Diverse Studien und wissenschaftlich erarbeitete Auflistungen zeichnen dasselbe Bild: Global Player aus den Bereichen Energie, Finanzen und IT sind heutzutage die größten, erfolgreichsten und Gewinn bringendsten Unternehmen der Welt. Dass die technologische Entwicklung im fortschreitenden digitalen Zeitalter rasend schnell an wirtschaftlichem Gewicht zugenommen hat, daran sind wir alle beteiligt. Wer von uns verwendet nicht Produkte von Apple, Microsoft oder Samsung im Alltag, bedient sich nicht Plattformen wie Google und Facebook oder stöbert regelmäßig im App-Store?
Da der Einfluss der digitalen Technik auf unser tägliches Leben gigantische Dimensionen angenommen hat, ist es nur ein logischer Schritt, dass diese Entwicklung auch im Sport Einzug gehalten hat und rasant wächst. Vor allem weil die Global Player das Potenzial im Bereich Sport und Freizeit längst entdeckt haben und konsequent ihre Möglichkeiten ausloten, womit sie augenscheinlich haargenau die Wünsche der modernen Sporttreibenden erfüllen.
Weltweit bekannte Unternehmen bieten hoch präzise Trainingscomputer und Uhren an, die Outdoor-Sport auf eine neue Erlebnisdimension gehievt haben. In Verbindung mit technisch hochwertigen Apps treffen sie die digitale Schnittstelle und ermöglichen den Nutzern nicht nur eine professionelle Analyse aller Aktivitäten für den Freizeitbereich, ergänzende Expertise bis hin zu ganzen Trainingsplänen, sondern auch die eigenen Leistungen zu Vergleichszwecken im digitalen Raum mit einer Community zu teilen. Die moderne Vergleichsmöglichkeit des alltäglichen Schaffens.
Der Markt ist beinahe explodiert, Hunderte Millionen von Sportlerinnen und Sportlern weltweit – aktuell vornehmlich in den technisch versierten Regionen – nutzen regelmäßig dieses moderne Angebot. Ein simples Erfolgsgeheimnis steckt dahinter: Gezielte Innovationen im Profisport, die den Sportstars von heute einen Mehrwert in der Trainingsarbeit und im Wettkampf bieten, wurden unter vereinfachten Bedingungen des Handlings und dem smarten Einsatz von Idolen und Stars aus der Welt als Botschafter und der damit entfachten Vorbildwirkung salonfähig für Jedermann gemacht.

Das erfolgreichste österreichische Start-up in der digitalen Laufszene
Qualität in der Produktion und die gelungene Umsetzung innovativer Ideen sind zwei der zielführenden Konzepte für wirtschaftlichen Erfolg. Florian Gschwandtner, René Giretzlehner, Alfred Luger und Christian Paar vereinten für ihr Start-up beides und erwischten den Zeitgeist voll. Vor neun Jahren wurde das Unternehmen Runtastic in Pasching gegründet. Die Entwicklung einer Idee bis hin zur Übernahme der Adidas-Group dauerte nur wenige Jahre. 2013 übernahm die Axel Springer AG 50,1% , als der Unternehmenswert auf 22 Millionen Euro geschätzt wurde. 90 Mitarbeiter, berichtete „Der Standard“ damals, beschäftigte Runtastic, um die Bedürfnisse von 19 Millionen registrierten Nutzern abzudecken.
Das Big-Business gelang Runtastic aber 2015 mit dem Verkauf an Adidas, wodurch das österreichische Unternehmen mit seinen Produkten Zugang zu 80 Millionen von sportlich aktiven Kunden bekam. Der global agierende Sportartikelhersteller aus Herzogenaurach legte unglaubliche 220 Millionen Euro auf den Tisch (davon 192 Millionen für den geschätzten Geschäfts- und Fimenwert von Runtastic) – ein klarer Beweis, wie lukrativ das Geschäft mit den Apps für Ausdauersportler im Freizeitbereich geworden ist. Mit einem geschickten, wenn auch teuren Manöver war die Adidas-Group auf einen Schlag Marktführer unter den App-Anbietern in diesem Segment. Folgende Zeilen aus dem Geschäftsbericht des deutschen Unternehmens belegen, dass Adidas mit diesem Schachzug nicht nur auf den letzten Wagon des Zuges aufgesprungen ist, sondern sich gleich die bequemen Fensterplätze in der Business Class gesichert hat: „Wir haben unsere digitalen Aktivitäten mit der Akquisition von Runtastic gestärkt, deren bahnbrechende digitale Expertise es uns ermöglicht, Sport zu einem unvergleichlichem Erlebnis für unsere Konsumenten zu machen. Wir sind davon überzeugt, dass wir hierdurch einen klaren Wettbewerbsvorteil in diesem umkämpften und sich ständig veränderten Markt haben.“
Das Runtastic-Gründerquartett profitierte neben dem Geschäftlichen mit der Beibehaltung ihrer Rollen, Florian Gschwandtner beendet seine Tätigkeit als CEO von Runtastic aber mit Jahresende 2018.
Der Plan von Adidas ging auf. Die Download-Zahlen schnellten in die Höhe, mittlerweile freut sich Runtastic laut eigenen Angaben über 130 Millionen registrierte Nutzer und rund 246 Millionen Downloads. Das sind 50 Millionen Nutzer und 106 Millionen Downloads mehr als bei der Übernahme. Und das Ende der Fahnenstange scheint lange nicht erreicht. Das allgemeine gesellschaftliche Bedürfnis des Datensammelns dürfte zukünftig noch steigen, Themen wie körperliche Fitness und ein gesundheitsbewusster Lebensstil werden bedeutender. Technische Innovationen nähren diese Entwicklung.
Die fortschreitende Digitalität wirkt sich nicht nur auf das individuelle Sporterlebnis als moderne Erscheinung der Freizeitgestaltung aus, sondern natürlich auf mehreren Ebenen. Das Sport-Publikum profitiert von einer hochmodernen und von neuester Technik unterstützter Wahrnehmung in der medialen Rezeption. In einigen Jahren könnte der Sport durch den Einfluss der digitalen Technik allerdings eine revolutionäre Veränderung erfahren. E-Sports, laut Definition ein sportlicher Wettkampf mit Hilfe von Computern, drängt mit enormer wirtschaftlicher Kraft auf eine Aufnahme ins Olympische Programm 2024 und das IOC sowie das OK-Team von Paris scheinen aufgrund der finanziellen Vorteile nicht abgeneigt, in eine tiefer gehende Diskussion einzutreten. Besonders in Ostasien, also in den bedeutenden Märkten China, Japan und Südkorea, erfuhr E-Sports in den letzten Jahren einen wahren Hype. Turniere sind seit Jahren Zuschauermagneten, Wettkampfserien gut organisiert, Startplätze höchst begehrt und die besten Videosportler echte Stars. Ein Demonstrations-Wettkampf im Rahmen der Asienspiele in Jakarta wurde unlängst zur gelungenen Präsentation, 2022 ist E-Sports als „Medal Event“ fix im Programm verankert. Mit fester Überzeugung des Olympic Council of Asia (OCA), das das Scheinwerferlicht auf den elektronischen Sport gelenkt und damit ein starkes Signal ermöglicht hat. Ein E-Sports-Turnier im Rahmen der Olympischen Winterspiele von Pyeongchang hinterließ bei den Funktionären offenbar bleibenden Eindruck, bei den Olympia-Teilnehmern weniger. Auch in Europa hinterlässt E-Sports bereits erste, gut sichtbare Fußabdrücke. Mannschaftssportarten wie Fußball oder die US-Sportarten haben diese Schiene längst eröffnet. Der Laufsport setzt mit digitalen Marathons erste Schritte, hinkt aber Mannschaftssporten naturgemäß hinterher.
Der Internationale E-Sports-Verband (IeSF) hat bereits 46 nationale Mitglieder und hält jährliche Weltmeisterschaften ab. Laut eines Berichts der BBC verfolgten 320 Millionen Menschen weltweit im Jahr 2016 E-Sports, bei einem erwirtschafteten Umsatz von rund 450 Millionen Euro. 2020 sollen es bereits 600 Millionen Menschen bei einem jährlichen Umsatz von über 1,1 Milliarden Euro sein. Andere Hochrechnung prognostizieren das Überschreiten der Millionen-Marke schon früher. Zahlen, die den rasanten Aufstieg von E-Sports untermalen, der vielleicht vom Sport, wie wir ihn kennen, gar nicht aufzuhalten ist. Denn wie im Sport allgemein in den vergangenen Jahrzehnten immer stärker, diktiert die Wirtschaft auch hier die Entwicklung und die ökonomischen Argumente sind überwältigend. Beeindruckend sind auch die Zahlen aus dem Global Games Market Report 2018 der in Amsterdam ansässigen Agentur Newzoo, die die Szene seit Jahren beobachtet. In China beschäftigt sich 41% der Bevölkerung (in Zahlen fast 600 Millionen) regelmäßig mit Videospielen. In Nordamerika sind es 46%, in Westeuropa 41% (das entspricht jeweils ca. 166 Millionen Menschen). Insgesamt kommt die Studie auf eine Zahl von 2,2 Milliarden „Mobile Gamern“ weltweit. Der digitale Einfluss auf die Freizeitgestaltung ist anhand dieser Zahlen überdeutlich, kein Wunder, dass E-Sports eine Erfolgsgeschichte schreibt.
Ob diese Entwicklung mit einer Aufnahme in das Olympische Programm einen vorläufigen Höhepunkt erfährt, ist Gegenstand einer nahen Diskussion auf höchster Sportfunktionärsebene. Unabhängig des stark argumentierbaren Widers und des ebenfalls Argumente findenden Fürs sitzt die Laufszene in einer ruhigen Beobachterrolle. Denn einerseits spielt die Aktivität Laufen in der E-Sports-Szene keine Rolle – auch wenn analoges Laufen der optimale Ausgleich zum stundenlangen Videospielen wäre – und andererseits hat der Laufsport sich in den letzten Jahrzehnten in einer gesunden Entwicklung zu einer starken Szene gewandelt, die auch in der Zukunft mit innovativem Überlegungen attraktiv bleiben wird. Dafür sind große Lauf-Veranstaltungen und der Sport an sich zu beliebt. Außerdem profitieren die Ausdauersportarten von einem steigenden Gesundheitsbewusstsein und einem steigenden Bedürfnis eines gesundheitsbewussten Lebensstils in der westlichen Welt. Diese Tendenz wird trotz aller Innovationen der digitalen Welt nicht so schnell beendet sein. Für viele bringt der digitale Einfluss neue Attraktivität ins Laufen. Nur einen Teilaspekt würde der Laufsport vom elektronischen Sport sicherlich gerne übernehmen: die unheimliche Attraktivität und Faszination, die die digitale Welt bei der jungen Generation auslöst.
Autor: Thomas Kofler
Bilder: © Runtastic GmbH, Jakob Lehner | Ketut Subiyanto von Pexels
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